El creador de Fable manifiesta sus dudas respecto a Wii U y SmartGlass

Escrito por Redacción
Consolas
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Peter Molyneux, creador de joyas como Fable o Populous, y responsable del proyecto Curiosity, no ha ocultado su escepticismo al referirse a Wii U y Xbox SmartGlass. Según el gurú, el concepto de juego asimétrico resulta algo confuso y penaliza la experiencia al dividir la atención del gamer durante la partida. ¿Está Molyneux en lo cierto?


Mientras compañías y expertos sitúan el futuro de la industria en el concepto de experiencia multipantalla, Peter Molyneux se ha mostrado mucho más crítico al referirse a este tipo de proyectos, materializados en consolas como Wii U o en la aplicación SmartGlass, la misma que nos permitirá gestionar nuestra Xbox 360 desde nuestra tableta o smartphone.

Según Molyneux, dividir la atención del jugador durante la experiencia de juego puede mermar la calidad de la misma, motivo por el cual no está muy convencido de su éxito: “En el caso de SmartGlass, la tableta es algo que tienes contigo en todo momentos. Ahora, en este sentido, como consumidor, tengo muchas ganas de ver lo que esta gente es capaz de hacer, pero veo un problema en esto. Tengo una pantalla frente a mi en mis rodillas, y otra arriba en la pared. ¿A cuál debería mirar? ¿Debería mirar a la pantalla superior y abajo, o a mi regazo y arriba? ¿Debería consultar lo que sucede en mi regazo cada pocos segundos?”.

Molyneux señaló en el portal IGN que aspectos como la consulta de información al visualizar un partido, o la posibilidad de revisar el historial de los actores mientras disfrutamos de una serie es algo que ya podemos hacer con Internet. A su juicio, la clave está en el entretenimiento: “Para mi, el verdadero uso es saber cómo lo utilizaré como parte de una experiencia de entretenimiento, y saber si la división en la atención de un jugador que estás exigiendo puede aplicarse correctamente”.

Puede que Molyneux no haya probado aún el juego ZombiU o, quizá necesite echar unas partidas a Nintendo Land. Tal vez así descubra el potencial de estos dispositivos. En el caso de ZombiU, Ubisoft ha aprovechado precisamente esa atención dividida para acentuar la tensión en un juego de terror y superviviencia, convirtiendo lo que a su juicio supone una desventaja en todo lo contrario, una experiencia que podría coronar el género.

Es sencillo de explicar. Con la pantalla del GamePad intentamos conseguir un objetivo, en este caso, abrir una puerta bloqueada. Mientras introducimos el código en el mando de la consola, la mecánica nos obliga a permanecer atentos a nuestro televisor ya que la acción no se paraliza y los zombis siempre están al acecho. Esta divisón es lo que genera tanta angustia y lo que ha conseguido poner al juego de Ubisoft en boca de todos.

Y tú, ¿crees que el juego asimétrico será una moda pasajera? ¿Triunfará entre los jugadores tradicionales? Como siempre, te invitamos a compartir tu punto de vista con nosotros. ¿Tú qué opinas?

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Comentarios

4 comentarios
  1. Leon 13 Nov, 12 21:10

    Enrealidad no tiene porque ser asimetrico… Simplemente es una patalla que la gente ve para cambiar de opciones… O quiera usar de mapa, cuando el juego este Pausado obviamente… No creo que sea presisamente algo asimetrico… Si no Nintendo no hubiera apostadoa esto

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  2. elculiche 13 Nov, 12 21:22

    El señor Peter Molyneux a mi parecer toda al vida a criticado a NIntendo una por que se vendio desde hace añales a Microsoft de por vida, y la otra que Nintendo jamas le abrio las puertas despues de sus comentarios despotas, finalmente no vale la pena escuchar a un “gran”diseñador de juego que por mas experincia que tenga no sirve al nublar su vista y el sentido comun asi como nunca a manejado o jugado un jeugo beta o como quieran decirlo o final del WiiU lo cual de ahi se resuelven las dudas o no?

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  3. ishio 14 Nov, 12 8:04

    La verdad es que critica la forma del juego asimetrica, no a nintendo en si, aqui mismo menciona la misma critica sobre el SMARTGLASS, y adivina que?… ¡es de microsoft¡ y a mi parecer la verdad de que estar prestando atencion a 2 pantallas resulta molesto….(experiencia del nintendo DS)

    Y si es para juegos asimetricos como ejemplo esta el trailer de zombie U donde se muestra usando la pantalla del gamepad para el sniper y creo que hay otro del ninja gaiden 3 donde se usa para apuntar el shuriken

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  4. Xonot 360 14 Nov, 12 8:59

    Para mi criterio, cuando lleves un rato jugando por ejemplo a este juego, una de dos o terminas con un dolor de hombro del copón, por aguantar esta postura o ir subiendo los brazos para apuntar o para usar la linterna, o terminas con un dolor de cervicales por ir agachando la cabeza para ver la pantalla en tu regazo. Yo me paso bastantes horas jugando, y os digo que buscas la máxima comodidad, y al menos para mi lo mejor es tener las manos a bajo en el regazo dando caña a los “giris”. Saludos colegas.

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