Respawn desvela nuevos detalles sobre Titanfall

Escrito por Redacción
Juegos
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Titanfall se convirtió en uno de los juegos mejor valorados del pasado E3 2013. Su experiencia, basada en el multijugador, se mostró fluida y repleta de puntos de interés, como la posibilidad de alternar batallas como soldado con refriegas a bordo de grandes mechas. A continuación, recogemos los últimos detalles sobre su jugabilidad.


Gracias al portal MKGaming hemos podido conocer el modo en que alternaremos dicha mecánica. Según explica Abbie Heppe, community manager de Respawn, las mechas, conocidas como titanes, estarán disponibles durante la partida, bajo un sencillo sistema de juego.

Comenzaremos como piloto y un indicador en pantalla nos señalará el tiempo que resta para que una de estas estructuras entre en escena. Llegado el momento, caerá sobre el terreno de juego y pasaremos a luchar equipados por una monumental máquina, 20 pies por encima de los jugadores.

Para reducir el tiempo de espera, bastará con eliminar enemigos o conseguir objetivos. Asimismo, las mechas tendrán una limitación temporal. Una vez agotada, volveremos a combatir como un humano más. Como veis, un interesante sistema que recoge lo mejor de otros títulos, como pueda ser la adopción de rachas o killstreaks.

Los mapas

Uno de los grandes atractivos reside en ese sistema de doble jugabilidad, ejecutado de un modo limpio y estimulante. Según refiere Heppe, los mapas han sido diseñados para dar cabida a los dos tipos de combate. Con mapas gigantes, ideados para las mechas, y mapas dentro de esos mismos escenarios, pensados para los soldados. Todos compiten, pues, en la misma partida.

Titanfall 1El poder de la nube

El título aprovechará este recurso para mejorar algunas funciones del juego, y aseguran que pronto tendremos noticias de ello. Así pues, permaneced atentos a nuestra página, ya que actualizaremos la información con cada novedad que sea anunciada.

Titanfall 2¿La gran promesa del shooter online?

Lo que hemos podido ver nos ha encantado, si bien es pronto para establecer ninguna valoración. En este sentido, nos interesa saber cómo adaptarán la fórmula a cada una de las plataformas en que ha sido confirmado el juego. Y es que Titanfall solo verá la luz en los sistemas de Microsoft: Xbox 360, PC y Xbox One.

Estamos deseando conocer su sistema de clases y progreso, que promete ser muy accesible y adictivo, así como el modo en que sacarán partido de la nube. ¿Recibiremos noticias una vez comience la Gamescom?

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Comentarios

3 comentarios
  1. JaqueMate 22 Jul, 13 19:44

    Para mí, unos de los mejores Juegos que van a salir en esta Generación, durante al menos los próximos dos años.

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  2. daniel 22 Jul, 13 23:17

    danielUna pregunta para Santiago Lopez .. tu te preguntas como le sacara partido a la nube microsoft? pero como es que escribes articulos y no sabes la respuesta? la pregunta mia es ..sabes como funciona la nube? o para quien va dirigida la nube?

    La idea es bastante sencilla: En vez de tirarle toda la carga del juego al CPU (procesador central, el cual contiene 8 núcleos en este caso), ¿por qué no dividir la carga entre este procesador, y procesadores remotos conectados a Internet?

    Sin embargo, la implementación es mucho más compleja, pero de eso se encarga Microsoft con sus APIs (interfaces de programación) para programadores.

    Una de las cosas que hace complejo el tema a la hora de implementarlo es el hecho de que no es trivial dividir el trabajo del CPU para que parte de su trabajo se ejecute remotamente. Tanto así que en la implementación de Microsoft los programadores son los que tienen que decidir explícitamente cuáles tareas se ejecutarán remotamente y cuáles localmente, con la observación de que Microsoft requiere que cualquier juego que utilice la nube, pueda tambien funcionar sin la nube, haciendo todo el procesamiento local dentro del Xbox One.

    Otro nivel de complejidad es el retraso en el tiempo que toma el enviar código y datos remotamente a Microsoft, para que estos sean procesados, y después el Xbox One recibir los resultados, lo que nos lleva a la observación de que esto no es una solución universal para todos los juegos, sino para casos bien especializados.

    Por ejemplo, esto no puede utilizarse para renderizar (dibujar) los luchadores en una juego de lucha libre, ya que el tiempo de retraso en el procesamiento de los datos haría del juego algo muy incómodo para jugar, reflejándose por ejemplo en que tomarían unos largos milisegundos para que los personajes en pantalla hagan los movimientos que tu les ha dicho que hagan con el control de juegos.

    Sin embargo, existe todo un mundo de escenarios en donde esto es muy práctico, y en donde mejorará la experiencia del usuario, y la calidad de los juegos.

    Por ejemplo, en cualquier juego de mundos “inmersivos” tridimensionales (como Call of Duty, Assassins’s Creed, etc), uno de los componentes primordiales del juego son los escenarios virtuales en donde se desenvuelve el personaje en pantalla. Esos mundos, aunque son renderizados en tiempo real en la consola, lo cierto es que tienen un gran componente de pre-computación (que ocurre por lo general al inicio del nivel, o mientras el juego transcurre en un proceso de fondo) para calcular sombras, vértices, partes ocultas, efectos especiales, etc, que pueden perfectamente ser enviados a servidores remotos ya que no dependen de la acción en tiempo real, dejando a la consola responsable solo de el paso final de renderización de la escena.

    En casos como esto, esto traería varios beneficios al Xbox One, como por ejemplo:

    1. Permitiría que el jugador espere menos entre un nivel y otro.

    2. Permitiría dedicar el poder sobrante para implementar más enemigos en pantalla.

    3. El poder sobrante también podría utilizarse para implementar mejores algoritmos de Inteligencia Artificial, permitiendo crear juegos más realistas.

    4. Se podrían crear mundos virtualmente infinitos que se descargarían casi en tiempo real desde la nube de Microsoft, mientras el jugador juega, permitiendo jugar muchísimos más niveles que los que cabrían en un disco, o en una descarga inicial desde el Internet (no confundir esto con “DLC”, o Contenido Descargable).

    5. Se podría modificar el juego en tiempo real, con nuevos enemigos que serían programados quizás por otros jugadores en otras instancias del juego, o incluso se podrían interconectar los juegos unos con otros, en donde gran parte de la computación ocurriría en los servidores de Microsoft.

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  3. roberto 14 Ago, 13 13:47

    yo tengo claro que me comprare xbox one, para que quiero ps4 si no puedo jugar al mejor juego de consolas segun los expertos, ademas tambien esta catalogado como mejor juego online. vamos que tiene que ser una pasada. solo por titanfall merece la pena comprar xbox one, pero esque ademas tanto en battlefield como en COD los mapas llegaran antes, y juegos como el metal gear solid tendra contenido exclusivo con xbox one. vaya que yo ya lo tengo claro, quiero mi xbox one yaaaaaaa.

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