Primeras impresiones de Rainbow Six Siege para PS4, PC y Xbox One

Escrito por Redacción
Juegos PC
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Nadie se lo esperaba. Cuando apareció de repente en la conferencia de Ubisoft con un vídeo (que tenéis más abajo), todo el mundo se llevó las manos a la cabeza impresionado. Tanto que era la comidilla en los pasillos de la feria. Rainbow Six Siege es el regreso de una mítica saga del sello Tom Clancy pero antes de que nos hagamos ilusiones, hay que decir algunas cosas sobre este desarrollo.


El principal es que sus creadores enseñaron una pre-alpha en lo que tiene toda la pinta de ser un bosquejo del enorme título que andan gestando por detrás aunque aquellos que esperen un regreso a las viejas fórmulas, que se vayan despidiendo. Rainbow Six Siege se va a centrar en el multijugador sobre todo.

La historia no existe como tal (por ahora) y en un juego como este importa poco. Simplemente debemos quedarnos con que hay buenos y malos, policías SWAT y terroristas, ladrones, asalta-casas o como queráis llamarlos. Unos contra otros en escenarios donde el objetivo es acabar con el enemigo.

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Como veis nada nuevo bajo el sol, salvo por un detalle: es de los primeros títulos donde de verdad puede demolerse todo el escenario sobre el que jugamos y, más importante todavía, podemos usarlo para conseguir ventaja en las refriegas. Esto le da a Rainbow Six Siege un componente estratégico brutal por que eso de que haya paredes dejar de ser importante para defender una posición. Nos explicamos.

Hasta ahora, en estos juegos, simplemente teníamos que cubrir una posición, vigilar el acceso por el que podía llegar el enemigo y esperar a que asomara la policía la cabeza para volársela. Ahora ya no es así por que la puerta es uno más de los huecos que pueden aparecer de repente. ¿Qué ocurre si los SWAT, que han investigado el plano de la misión, saben que volando una determinada pared nos cogen por sorpresa? ¿Como defensor, de qué manera cubriríais un flanco de 360º?

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La respuesta en el caso de los malos, los que se atrincheran es una: fortificar. Eso significa colocar empalizadas en las paredes, parapetos para resguardarnos del enemigo, cámaras para saber por dónde andan los ‘polis’ y, muy importante, agudizar el ingenio para abrir huecos donde la defensa nos pida colocar un punto de disparo.

Imaginad que estáis en la primera planta y que desde la puerta de la habitación en la que estáis no tenéis perspectiva de lo que ocurre en la escalera. ¡No pasa nada! Simplemente tenéis que derribar un muro y nos apostamos en el agujero que hayamos hecho para disparar a través de él.

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Pero ese manejo del entorno no creáis que es exclusivo de los malos, los que se defienden. Los SWAT, la policía, tiene sus recursos y pueden usarlos de la misma manera. Así por ejemplo, en la ‘demo’ en tiempo real a la que asistimos, los asaltantes iban equipados con unos ¿robots? de un tamaño muy pequeño (unos pocos centímetros) capaces de meterse por los lugares más extraños y ver lo que ocurre en el interior del escenario. En este caso, una casa en la que una mujer ha sido cogida como rehén.

Esos pequeños bichitos con forma de insectos nos van a decir, gracias a sus microcámaras, dónde andan los terroristas y entonces toca trazar un plan. Dos de esos asaltantes están en el gimnasio que hay debajo, en la planta sótano así que, ¿qué hacemos? Pues muy sencillo. Miramos los planos y vemos que justo encima está el salón. Así que ‘pan comido’. Solo hay que tomar el control del salón, colocar un par de cargas explosivas en el suelo y volarlo para que el techo caiga sobre los terroristas. Dos menos. A por los demás.

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Si os habéis hecho una idea de lo que se puede hacer, entonces podréis calibrar la importancia del entorno en el juego y no tanto del armamento que llevamos. Bueno, está claro que un buen fusil de asalto facilita las cosas, pero gran parte del éxito de la misión está en cómo concibamos el plan de ataque o defensa.

En la demo a la que asistimos de Ubisoft Montreal, jugaron a la vez cuantro de sus miembros y lo hicieron organizadamente equipados cada uno con sus respectivos cascos con micrófono. Esto viene a decirnos que Rainbow Six Siege va a ser precisamente eso, un ‘multiplayer first’ y que va a necesitar de mucha coordinación, no ya para ganar, sino para que nos divertamos y le saquemos a este juego el 100% de su potencial.

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Esto hace que Rainbow Six Siege no sea un título de masas ya que, a pesar de sus más que evidentes virtudes, va destinado a un tipo de jugador que no quiere ponerse a correr y pegar tiros sin mucha ciencia (ojo, esto no quiere decir que ‘esos’ otros juegos no la tengan) y prefiere la calma de un buen plan, el sigilo y las operaciones sincronizadas al 100%.

Esta sospecha de que Rainbow Six Siege será un título aclamado por todo esto que os cuento y que después no podría (llegar a) ser respaldado por el gran público es uno de los grandes miedos de la compañía que, tal vez por eso, se ha ¿apresurado? a presentarlo en sociedad cuando ni siquiera existía un anuncio previo que indicara que iba a estar. ¿Acaso Ubisoft ha querido medir el impacto de su propuesta para ver qué estrategia siguen?

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Si me preguntaran a mí, desde luego que les apaludiría y les pediría que siguieran por ese camino que nos han enseñado en el E3 y que habla de un juego que, de verdad, le da una vuelta de tuerca increíble al viejo género de los títulos de SWAT, policías y ladrones.

¡Ah!, y por cierto, nos hizo especial gracia los nombres usados para cada equipo. El de los buenos era el Raven Shield y para los malos Rogue Spear… ¿os acordáis? Dos de las primeras joyas de Tom Clancy para ordenadores de ‘entresiglos’, cuando estas virguerías técnicas que demuestra Rainbow Six Siege eran simples sueños que no podían llevarse a la realidad.

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