Gamelab da el pistoletazo de salida para su edición 2014

Escrito por Nacho Requena
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Iván Fernández Lobo, director de Gamelab, presentó la décima edición de Gamelab Barcelona, en la que destaca la calidad de los ponentes, una primera línea excepcional que este año acudirán al evento “gourmet” por excelencia del discurso en la creación, producción y distribución de la industria del entretenimiento digital a nivel internacional. “Es un evento global que podría funcionar en cualquier otra gran ciudad”, dijo Fernández Lobo.


A la rueda de prensa asistieron, además de Fernández Lobo; Gonzo Suárez, creador de videojuegos; Mª Teresa Lizaranzu, directora general de Políticas e Industrias Culturales y del Libro; Jordi Sellas, director general de Creaciò i Empresas Culturals; César Miralles, director general de Red.es; Jordi Puigneró, director general de Telecomunicacions i Societat de la Informació de la Generalitat; e Inés Garriga, directora de Creativitat i innovació del Ajuntament de Barcelona.

Suárez ensalzó el potencial creativo español y el buen hacer con el que se ha preparado esta edición. “Las industrias culturales tienen que unirse para crear un tejido común y exportar producto en vez de exportar talento”, explicó.

Al hablar de qué había cambiado en estos diez años, Iván Fernández Lobo mencionó el crecimiento dentro de la industria nacional: “Cuando empezamos, había seis o siete empresas españolas para elegir entre las que podían venir a dar ponencias, y la mayoría eran dependientes de grandes multinacionales. Hoy en día tenemos más de 300 para elegir”. Gonzo Suárez, por su parte, habló de la evolución del ocio interactivo en la última década, una industria que empezó como un juego de niños y que se ha convertido en un fenómeno social. “En los últimos diez años el mundo del videojuego ha mostrado su verdadera naturaleza”, afirmó.

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El videojuego es la industria cultural de mayor impacto económico y expansión social y cultural de cuantas existen en la actualidad. A nivel mundial, el sector mueve más de 60 mil millones de euros, con una tasa de crecimiento año a año constante. En 2014, pese a la compleja situación económica global, se prevé un crecimiento de la cifra de facturación del ocio interactivo de un 7,8%, cifra debida sobre todo al crecimiento del mercado asiático y del mercado en dispositivos móviles. El número de jugadores en todo el mundo ya supera los mil millones (1.600 millones en 2013, según la consultora especializada Newzoo).

España, pese a los efectos de la crisis, se mantiene como el cuarto país europeo en lo que a consumo de videojuegos se refiere, arrojando unas cifras de negocio anual el año pasado de 313 millones de euros, lo que la sitúa como una de las primeras industrias de contenidos digitales en nuestro país (según el Libro blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2014). La cifra de jugadores asciende a 19,5 millones de españoles.

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