Pixel Piracy llega después de cinco meses en Early Access

Escrito por Nacho Requena
Juegos PC
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Pixel Piracy se pone a la venta mañana, por fin, después de cinco meses de intensísimo contacto con la comunidad, en el que sus miembros han motivado la modificación de más de un millar de elementos del juego. Quadro Delta (Finlandia) y Poysky Productions (España), desarrolladores del popular simulador de piratas, han comunicado que el juego estará en constante evolución.


Pixel Piracy se desarrolla en un mundo abierto y repleto de elementos de RPG/simulador, ambientado en el imaginario de las películas, cuentos y novelas de piratas. El mundo se genera de forma aleatoria cada vez que se inicia una nueva partida, y cuenta con mecánicas roguelike que presentan un importante reto para los jugadores, a la vez que ofrecen una curva de dificultad progresiva.

El juego evita la habitual elevada dificultad de los roguelikes presentando una extensa campaña. A lo largo de ésta se permite al jugador guardar sus progresos en el juego, manteniendo intactos casi todos los demás factores del género. Con un tiempo de juego medio de 20 horas, siendo necesarias múltiples partidas para ver todo el contenido, Pixel Piracy propone, según el estudio, “un sistema sólido de habilidades gracias al cual formarás a tu tripulación a tu gusto, decidiendo que cualidades deben dominar en cada uno y qué armas manejarán”.

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Durante los cinco meses que el juego ha estado en Early Access, el equipo de desarrollo ha trabajado codo con codo junto a la comunidad para cambiar sobre un millar de elementos de gameplay hasta llegar al estado actual de 1.0. Teniendo una base de 200.000 jugadores sólo en alpha y una cantidad increíble de votos positivos en su página de Steam, el lanzamiento de Pixel Piracy supone la confirmación de que el modelo Early Access puede funcionar sin problemas, así como que el juego no necesita usarlo como una excusa para demorar años en su conclusión.

“El trabajo en nuestro título comenzó el 1 de agosto de 2013, y queríamos probar que éramos capaces de llevar un juego de calidad a Steam en menos de un año, alcanzar los primeros puestos de las listas de ventas de Steam (lo cual se ha conseguido varias veces) y todo con un presupuesto inicial total de 200 euros. La fecha de lanzamiento no sólo representa que no es necesario tener enormes cantidades de recursos o de tiempo para lanzar algo de calidad, sino que también puedes cumplir con tus promesas si trabajas mano a mano con la comunidad”, afirma Poysky.

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