No Man’s Sky: “Es muy difícil compartir nuestra emoción por lo que hemos creado”

Escrito por Nacho Requena
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Uno de los juegos más llamativos del pasado E3, No Man’s Sky, vuelve a la palestra de manos de Sean Murray, integrante de Hello Games. El creativo ha ofrecido nuevos detalles de esta odisea espacial que pretende dejar con la boca abierta a todos los presentes, y buena prueba de ello es que en el juego pueden recrearse hasta 18.446.744.073.709.551.616 planetas posibles. Ahí es nada.


Todo esto se debe al motor de desarrollo con el que el estudio británico lleva trabajando desde que empezó el proyecto, que le permite recrear una gran número de condiciones aleatorias y sin prefijarse -como ocurre con Minecraft-. “La tecnología procedural hace muchas de esas cosas por nosotros, pero tenemos que darle la chispa de vida, como los diseños de las naves espaciales, que creemos que son preciosos, y diferentes tipos de criaturas y la manera en la que se diferenciarán”, destaca.

“Tenemos que crear los sistemas, las reglas. Hasta el momento hemos mostrado criaturas con las que estáis familiarizados, pero ahora estamos concibiendo criaturas que parecen mucho más extraterrestres, y están cambiando poco a poco incluso nuestra forma de percibir el universo. Se está volviendo más raro, quizá no tan amistoso, y nos sorprende a cada momento”, puntualiza.

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“Lo que mola es que cada planeta tiene un único número, una semilla aleatoria, que lo define todo sobre el planeta. Una única semilla aleatoria genera cada brizna de hierba, cada árbol, cada flor, cada criatura. Así que, como su desarrollador, puedo anotar la semilla del planeta y luego volver ahí cuando quiera”, indica. “Hicimos una demo de esto en la gamescom, saltando alrededor del universo hacia planetas diferentes. No hay tiempos de carga porque nada necesita cargarse, ya que los planetas son totalmente generados por ordenador”.

“Ha sido un placer iniciar el juego cada día y ver cómo No Man’s Sky se vuelve más rico y variado y observamos más cosas sorprendentes, pero también es algo frustrante, porque es muy difícil compartir nuestra emoción por lo que hemos estado creando“, finaliza Murray.

Apuntad 2015 como fecha de lanzamiento.

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