Metro Redux: “No entendemos por qué han elegido DirectX 11 en Xbox One”

Escrito por Nacho Requena
Juegos PC
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Oles Shishkovstov, uno de los responsables de 4A Games, ha hablado largo y tendido sobre Metro Redux, la versión remasterizada a 1080p y 60 frames por segundo de los dos juegos de Metro originales (a la venta para PlayStation 4 y Xbox One desde este mismo viernes).


En palabras de Oles, el problema de Xbox One no es la ESRAM, sino DirectX 11: “Actualmente, el verdadero problema no viene de la ESRAM ni de su pequeño tamaño. Su rendimiento es suficiente para la GPU que tiene Xbox One. Si, es cierto que su máximo teórico de ancho de banda (comparable a lo que pasa en PS4) rara vez se consigue, normalmente sucede cuando se usa la lectura y escritura simultánea, como en el FP16-blending, pero en la práctica solo he visto unos pocos casos en los que fuera un factor limitador”.

“En general, no entiendo el porqué han elegido el DirectX 11 como punto de partida para la consola. ¡Es una consola! ¿Por qué debo preocuparme por las cosas que arrastra? En PS4, muchos de los comandos de GPU son solo unos pocos DWORDs escritos en el command buffer, eso son sólo unos pocos ciclos de reloj de la CPU. En Xbox One fácilmente podría ser un millón de veces más lento debido a todos los cálculos que la API debe hacer”, puntualiza a Eurogamer.

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A pesar de las críticas de Shishkvstov, el responsable considera que Microsoft no “se está durmiendo” y está trabajando correctamente en subsanar los problemas: “Aunque realmente Microsoft no se está durmiendo. Cada SDK que se ha lanzado junto, antes y después del lanzamiento de Xbox One ha sido capaz de enviar las draw-calls más y más rápido a la tabla. Han añadido montones de características solo para paliar las limitaciones del modelo del la API DirectX 11″.

“No, es importante. Todas las dependencias de seguimiento son un gran lastre para la potencia de la CPU. El modelo del DirectX 11 ha sido esencialmente un ‘fracaso’, mientras que el DirectX 12 debería ser el camino correcto“, finaliza.

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Comentarios

7 comentarios
  1. adrihell 28 Ago, 14 16:51

    eso indica lo que muchos pensamos, la consola salió muy pronto, no tenia el software preparado y eso la ha lastrado, a ver si llega pronto direct 12

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    1. nico 28 Ago, 14 18:34

      correcto, ademas para baratar los coste se le coloco un hardware no preparado para el futuro

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      1. ESTOYCONTOLJAMARO 28 Ago, 14 19:24

        Una pregunta eso influye a la hora de ponerse una buena tronxa de keta?

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    2. Panda Agresivo 29 Ago, 14 4:16

      Claro,

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  2. Iconoclasta 28 Ago, 14 22:36

    Estos tipos reclamaron por el poco poder del cpu de Wii U, Ahora las apis de Microsoft. Sin Embargo para estas dos plataformas mencionadas han salido buenos títulos con muy buenos gráficos. Para mi que estos programan muy a la old school y no se han actualizado en cuanto a desarrollo de videojuegos.

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    1. Artión 28 Ago, 14 23:09

      Estos programan para máquinas con mucha fuerza bruta (potencia), NO les gusta optimizar sus juegos… jueguchos que fácilmente pueden correr en máquinas dual core con 2 GB de RAM y una GTX de hace 6 años.

      En fin solo son un estudio mediocre cuyo único éxito ha sido ese jueguillo de mala muerte, mal optimizado y feo llamado METRO.

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  3. JOHNDRY GONZALEZ 29 Ago, 14 14:54

    calma, calma, que no panda el cunico como decia el chapulin eso llegara asi que a esperar mas nada, por lo menos ya sabemos que el problema no es tanto de hardware, sino de software

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