Blog: The Order 1886 o cuando el envoltorio ya no es suficiente

Escrito por Redacción
Juegos
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Una de las cosas que uno siempre piensa cuando analiza un juego, y me viene pasando desde que hice la ‘review’ de Sonic para Mega Drive en octubre de 1991, es que no es grato coger un juego y decir así por las buenas que no merece la pena. O que no está bien. Que es mejor dedicar ese dinero a otra cosa.


The Order 1886 es el último ejemplo, uno que ha sido especialemte doloroso por todo lo que ha significado de estandarte de una ‘next-gen’ que sigue alimentándose a base de ‘remasterizaciones’, o de híbridos con sus agotados ‘engines’ que no alcanzan ni el 60% del potencial que esconden PS4 y Xbox One en algún baúl entre sus circuitos.

Así que, ¿cuál es la enseñanza que podemos obtener de este juego? Pues que las compañías no saben qué hacer por que el camino correcto es el más caro y sufrido. Da toda la sensación de que hay un tipo de juego que claramente se está llevando en los últimos años el gato al agua, que se reparte entre los que cuentan con un multijugador muy fuerte, y los que aun manteniendo campañas o modos de juego para un único ‘player’, gozan de un desarrollo que roza en los ‘sandbox’ y los mundos abiertos.

Todo lo que se salga de ahí, no tiene muchas posibilidades de sobrevivir en la selva actual del mercado y mucho menos considerarse estandarte de ninguna generación. Como ya dijimos en el análisis de The Order 1886, al final estamos jugando con un concepto de hace casi diez años, cuando eso de tener una campaña era suficiente para ir a la tienda y comprarlo. Pero eso ya pasó.

Análisis de The Order 1886 en Gamerzona.

Las coberturas, los combates, la progresión de una historia como principal reclamo es algo que ha pasado a la historia y que solo pueden permitirse ciertas franquicias que llegaron cuando esos cánones eran los que definían qué era un gran juego y qué no. Pero eso ahora no funciona. No es posible con lo que trae The Order 1886 llegar al mínimo exigible.

Tened en cuenta que no nos referimos solo a los combates, o a la parte de exploración que es prácticamente nula, sino a recursos absolutamente superados, anacrónicos, que pertenecen a la prehistoria casi de los videojuegos. Esos QTE (Quick Time Event) que devolvió a la vida God of War hace ya 10 años y que, a su vez, fueron una evolución de los originales, de los que tenían los Dragon’s Lair o Space Ace en sus principios como recreativas en Laserdisc de los años 80. Pues bien, Ready at Dawn prefirió irse 30 años al pasado para introducir en su juego de 2015  algo que nadie hubiera podido imaginar que estaría presente en un título de este calado en una PS4: eso de tocar el botón correcto en el momento adecuado y si no, moriremos y tendremos que volver al último punto de control.

Pero hay más. En el año 2000, hace 15 años, eso de que Solid Snake estuviera 20 minutos hablando sin parar en Metal Gear Solid 2 lo mismo era algo admisible. Que se intercalara acción con historio era algo aceptable por que se estaban explorando nuevos caminos narrativos al amparo del potencial técnico de PS2. Pero ahora, casi dos décadas después, eso solo se sustenta si lo que se cuenta es realmente complejo, o atractivo. Y tampoco es el caso.

Análisis de The Order 1886 en Gamerzona.

The Order 1886 tiene una historia previsible, sin los matices o el ‘background’ que da el haber tenido ya algún que otro juego a sus espaldas (como Uncharted, por ejemplo) y donde muchas de las cosas que ocurren las hemos adivinado en el tercer capítulo. No os contaremos aquí lo que pasa, pero de verdad que se hace evidente qué va a pasar. Sobre todo si Ready at Dawn ya nos lo avanza tan descaradamente al comienzo mismo de la historia y luego no solo no la explica y la desarrolla, sino que va a toda velocidad hasta el momento en el ocurre todo lo importante.

Cuando escribimos sobre la beta de The Order 1886 en diciembre, ya se empezaron a ver algunas de estas costuras descoserse. Ya decíamos que a falta de conocer la historia y lo que pasaba en ella, había algunos recursos dentro del juego que no eran convincentes, ni por desarrollo ni por profundidad y, por desgracia, así ha sido.

En Sony y Ready at Dawn han pensado que creando el que es el mejor entorno gráfico que hemos visto en la presente generación ya era suficiente para dar por bueno todo lo demás. Algo que podría significar esta mala aceptación del juego en todas partes es que por fin los gráficos ya no mandan sobre el ‘gameplay’. Sobre las ideas. Sobre los conceptos.

En realidad nunca fue así. Al menos los jugadores (y me incluyo) siempre se guiaron por lo que era entretenido y no por lo que era simplemente espectacular. Pero ahora, a diferencia de los que pagan sus juegos, la prensa se ha subido al carro. Dando un aviso a las compañías de que a partir de ahora el mercado espera más cosas que simples gráficos y que no estamos dispuestos a psar ninguna más.

Además, creedme que hay otros elementos para comprender este despegue de muchas webs ante ciertos juegos, que tienen que ver con una mayor madurez de todos los que trabajan en los medios de comunicación y de…

Pero eso, si queréis, ya os lo cuento otro día.

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Comentarios

4 comentarios
  1. Ion 22 Feb, 15 20:33

    Como dije antes, una ciudad, aunque sea de tamaño medio, con muchas misiones secundarias, atuendos y armas personalizables y con mejoras y un multijugador de 4 jugadores sobreviviendo a hordas de lobos entre callejones y lo parte.

    Por poner un ejemplo, una pantalla multi donde los jugadores deben de ir de un extremo de dicha ciudad hasta el otro punto en el menor tiempo posible y eliminando todos los adversarios.

    Otra, vagar por ahi y sobrevivir el mayor tiempo posible, cogiendo mejoras y objetos en casas o en callejones…

    No sé, de esa forma hubiera sido un juegazo por los que gastarse 60 euros.

    Me ha gustado el artículo, muy acertado.

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  2. MELERIX 23 Feb, 15 0:32

    no tiene nada de malo el juego, es un excelente juego dentro de su genero, POINT AND CLICK.

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  3. Jugon 23 Feb, 15 1:58

    Al leer el titular me ha parecido fuerte o excesivo, una vez leido el articulo esta muy bien sustentado. Sin embargo no veo un mal trabajo por parte de Ready, no pagaria por el, pero chico lo jugaria, que me visto un gameplay de mierda de 2 horas con tanto revuelo al no poder jugarlo y bueno…el trabajo es bueno.
    Tampoco creo que el camino correcto sea el mas caro, a los echos me remito, no creo que este juego sea barato, no creo que el coste de Destiny este determinando su estatus y es mas no creo que la inversion de gtaV sea realmente relevante. Si esto fuera asi el movimiento indie no estaria por ahi. La serie gta sigue haciendo lo mismo que cuando empezo, y sin embargo el protagonista (personaje) realiza menos acciones directas que en anteriores, por que misiones secundarias siempre han sido mil. La verdad me gustaria una inversion como el de este ultimo, con sus mismos grafico pero tuviese vista cenital unicamente, cambiaria mucho todo creo yo. Y semejante dijirijaire es lo que me a llevado a si no es multi o mundo abierto tendriamos que desecharlo???Chico pues entiendo muy bien lo que Ready a echo,que pide la industria y que pide el usuario?pues han echo un trabajo hoy en dia graficamente excepcional, con una historia de desenlace rapido inconcluso buscando una 2 o 3 parte con suerte y en mi opinion muy valiente pues por lo menos no es ni multi ni mundo abierto, que hay otros generos y ellos han optado, con muy mala suerte, por el cinematografico, pero ole sus webOS. Y a sony que le debe entrar tambien todo por los ojos…pues….
    Si es que no todos son nauty dog y tienen el beneplacito de la critica y el usuario, el que tienen por el don de la oportunidad por que considero su ultimo trabajo sobrevalorado, pues analizandolo friamente tampoco dista mucho el rumbo de lo que ahora prodriamos llamar predominante carente de valor jueguil.
    Y ya lo dijo nintendo en la epoca de la ultimamente tan nombrada GC, “Simplemente optamos por estos graficos por que mas realismo implica menos interactividad”

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  4. Thormas 23 Feb, 15 16:30

    Mucho hablamos en este foro de lo que se esperaba para la nueva generación y la mayoría coincidía. Lo que el gamer está pidiendo no son mejores gráficos, sino que se mejore la manera en que el personaje o protagonista que manejas se inserta en el mundo para hacer las historias más vívidas. Como se relaciona con los NPC, la IA de los NPC, en el fondo hacer una experiencia más real, entendiendo que es un video juego evidentemente. Los juegos lineales como HALO, ya no son lo que uno quiere, uno acepta HALO, bueno porque es HALO, pero de las nuevas franquicias uno espera más.

    Hoy es decepcionante dispararle a 50 personas en una esquina en GTA, dar una vuelta en auto, volver a la misma esquina y que todo esté como si nada. Uno espera que a través de tus decisiones vayas dejando un impacto en tu entorno y ese tipo de cosas. El juego que logre eso va a ser grito y plata y marcará lo que serán los video juegos durante los rpóximos 10 años.

    Espero que The Witcher 3 no sea otra decepción y que en 2016 ya empecemos a ver juegos realmente Next-Gen.

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