Si hay un tipo de juego que suele triunfar allá donde va es el que tiene que ver con el fútbol y, sobre todo, el que nos permite jugar plenamente, manejar a los futbolistas, hacer regates imposibles, tirar cañonazos a portería con la estrella de turno y todas esas cosas. Pero ‘hay otro fútbol’ que es, si cabe, más apasionante y divertido que es el de los entrenadores, managers o como quiera que se diga. Como Nintendo Pocket Fooftball Club.

Este lanzamiento de Nintendo, que lo tenéis en la tienda (ahora mismo) rebajado un 20% hasta el próximo 1 de mayo a un precio de 11,99€, pertenece a ese ‘otro fútbol’ más analítico, concienzudo y teórico que tanto se lleva y que suele dividir luego a la afición entre los amantes del tiki-taka, del contragolpe o del cerrozajo que te crió.

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Este juego es la oportunidad de disfrutar en una consola de Nintendo como es 3DS de un tipo de desarrollos que en otras plataformas tiene sus buenos fans, que disfrutan realizando las tareas menos agradecidas del mundo del dútbol como es echar cuentas o entrenar un día tras otro a la plantilla para que vaya mejorando sus habilidades. Pero antes de nada, empecemos por el principio…

Gestión y muchos números

Nintendo Pocket football Club es un juego de gestión puro y duro que nos pone a los mandos de una organización deportiva que aspira a ser la mejor cada año, ganando la liga nacional, la copa y, por supuesto, la más alta competición continental. La forma de conseguirlo es siempre la misma y tiene que ver con cómo gestionemos cada área del club.

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¿Y cuáles son esas distintas facetas? La primordial es la de ser entrenador, la de mirar la plantilla que tenemos y prepararla para competir. Aquí entran en juego los típicos parámetros de este tipo de manager donde debemos llevar a cabo una agenda de entrenamientos semanal en la ciudad deportiva para que a los jugadores no se les olvide para quién trabajan y qué deben hacer.

Por otro lado está el estadio, que es donde se disputan los partidos y que siempre podremos elegir el tipo de enfrentamiento que queremos, si un partidillo, un amistoso o cualquier otro tipo de choque de competición de los que tengamos cuando la temporada oficial comience.

La sede son las oficinas del club, donde se juegan los cuartos, la pasta, el dinero, y el lugar perfecto para gestionar todo lo referente al equipo: cambiar equipación o nombre, reuniones de la directiva, presupuesto, superávit, salario de los jugadores y acceso al mercado de fichajes para completar las 25 plazas que podemos tener en la primera plantilla.

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Tened en cuenta que cuando iniciamos la partida solo disponemos de 15 futbolistas, por lo que afrontar una temporada así es bastante complicado, sobre todo por lo que tiene que ver con las lesiones. Así que lo primero es ajustar gastos, ver cómo ir ganando cada vez más y hacer fichajes baratos pero efectivos.

El mercado nos pone un listado de jugadores a los que podríamos llamar para hacer ofertas pero como siempre ocurre, los buenos ganan mucho y encarecen la plantilla y las cuentas del club. Así que lo mejor es llamar a los que no tienen equipo que son los más baratos y seguramente tendrán un rendimiento discreto pero efectivo.

Cuantos más partidos juegues, mejor

Antes de nada, cuando creemos nuestro equipo, no solo podremos diseñar la primera y segunda equipación así como el traje del portero, sino que tendremos que ponerle nombre y dibujar una bandera que nos represente. Como equipo de fútbol, el ‘summun’ siempre llega con los partidos que se juegan en el estadio y que, al principio, seguramente que no daremos la talla y nos pasarán por encima.

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En este apartado hay que decir dos cosas. Una es que la estrategia del equipo se decide en la ciudad deportiva y podremos no solo definir la zona de movimiento del equipo (presión, defensa y centro del campo), sino también el tipo de juego (ofensivo, defensivo o equilibrado) y los marcajes a los jugadores más peligrosos. La otra es que definir la formación y colocación de los jugadores es esencial, así como su preparación física y mental.

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Nintendo Pocket Football Club es el típico juego de manager de fútbol donde las formaciones y estrategias se notan en cuanto empieza el partido. Poner un 4-4-2 o un 4-3-3 se nota al instante viendo si el equipo contrario reacciona o no, si nos ataca más o se resguarda en su área buscando salir al contragolpe.

Los partidos sirven, precisamente, para ver las carencias de nuestro juego y, también, de los futbolistas, que veremos cómo fallan en los pases, como no llegan al corte cuando controla el balón el contrario o cómo mandan la pelota a la grada ante un disparo franco dentro del área.

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Cuando veamos estos errores clamorosos, nuestro Mii empezará a quejarse amargamente y soltando frases del estilo de “creo que mis muchachos no entienden mi planteamiento. Con un arenga lo soluciono” o “a ver cómo arreglamos eso, lo mismo necesitamos unas clases de aromaterapia”. En ese momento, comprobaremos cómo a la derecha del mensaje aparece una carta con el nombre de las habilidades que podremos entrenar después en la ciudad deportiva. En este caso la tarjetas de Arenga y Aromaterapia. ¿Os parece raro? Tranquilos, luego os lo explicamos más en detalle.

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Esto significa que a mayor número de partidos jugados, más tarjetas de entrenamiento conseguiremos para después usarlas en la ciudad deportiva y perfeccionar las habilidades de los jugadores de la plantilla pero cuidado, que esto tiene trampa. Y es que podemos jugar muchos partidos amistosos a lo loco y perder la gran mayoría para obtener más y más tarjetas pero lo mismo, si nos meten alguna que otra dolorosa goleada, la directiva pierde su confianza en nosotros y nos despiden. Y entonces adiós partida…

Entrenamientos a la ‘carta’

Antes os explicamos más o menos eso de las cartas o tarjetas de entrenamiento y, efectivamente, este es un de los puntos importantes de este Nintendo Pocket Football Club ya que de los ‘entrenos’ que hagamos dependerá la evolución de la pantilla.

En este cartucho de Nintendo el entrenamiento no se hace de manera general sino que se debe completar futbolista a futbolista, de ahí que necesitemos muchas tarjetas distintas ya que cada una de ellas solo puede utilizarse con un jugador. Esto obliga a un trabajo de chinos ya que tendremos que decidir qué queremos mejorar de cada uno en función de sus cualidades.

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Así, un delantero muy técnico y habilidoso, ¿qué le pondríais? ¿Un entrenamiento táctico, técnico, físico o de apoyo? Con los defensas, por ejemplo, olvidáos de que aprendan a regatear o a ser precisos en el pase: dadles tarjetas que mejoren su aspecto físico o de apoyo (moral, empuje, etc.) con el resto del equipo.

Estos cuatro grupos de tarjetas afectan a cada uno de los siete ‘stats’ que tienen los jugadores de tu equipo de forma diferente, por lo que antes de utilizarlas es aconsejable saber muy bien qué queremos mejorar en cada uno. Esos aspectos son tiro, velocidad, resistencia, técnica, fuerza, salto y motivación y cuentan con un nivel de pericia que va aumentando y que aparece ilustrado a través de una letra que va de la más baja que es la A, a la más alta que es la S.

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¿Ejemplos de tarjetas de entrenamiento y los aspectos que mejoran? Pues la carta de Meditación del apartado Apoyo sube los niveles de tiro y motivación, Balneario hace lo propio con fuerza y motivación mientras que Entradas en el apartado de Técnica, sube los niveles de tiro, técnica y fuerza. Por cierto, cada jugador puede entrenar un máximo de tres tarjetas en cada sesión y si tenéis 15 jugadores a los que queréis subir de nivel rápidamente, recordad que os harán falta, al menos, 45 tarjetas por sesión. Una auténtica salvajada si tenemos en cuenta a la velocidad que las recopilamos en los partidos.

Por cierto, estas cartas a su vez permiten combinaciones especiales que mejoran mucho más rápido las estadísticas del jugador, por lo que obtenemos un beneficio más rápido. Si conseguís alguna de estas, os aconsejamos que las utilicéis con los futbolistas que más potencial tienen, es decir, los que pueden despuntar en un futuro hasta convertirse en estrella. Y es que estos jugadores, además de resolvernos la papaeleta en los partidos, nos podrían servir en el futuro para nivelar las cuentas y ganar dinero para tener un superávit mayor vendiéndolo.

¿Gráficos de niños? Eso da igual…

Todas estas idas y venidas por los menús de gestión están muy bien pero donde luego se ven los resultados es en el terreno de juego, cuando los futbolistas saltan al césped y meten el balón en la portería contraria. Y aquí Nintendo Pocket Football Club dicen que tiene una pinta infantiloide y nada real, cosa que es cierta, solo hay que mirar las pantallas.

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Pero en un juego de este tipo eso es lo de menos por que lo que uno espera de un manager no es ver un movimiento perfecto de un jugador o un regate imposible, sino que ese central se mueva bien por la zona, que vaya al corte o se lleve el balón y que no se complique al sacar la pelota dándosela al mediocampista.

Este juego no es para ponernos luego en plan ‘FIFA o PES’ y vontrolar al futbolista sino para ver que todo lo entrenado y previsto en la estrategia se cumple, y con estos gráficos se obtiene el resultado a las mil maravillas.

Tanto que el juego nos permite seguir la acción de lo que ocurre en el partido sin problemas y si luego queremos mirar a otra parte del campo, hacerlo con el stick analógico de la 3DS. Así veremos en nuestros ataques cómo se organiza la defensa o cuando nos atacan, ver si los delanteros se repliegan como les hemos dicho o se quedan de palomeros esperando el balón.

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Nintendo Pocket Football Club es lo que es: un manager de fútbol aparentemente sencillo pero que esconde una difícil tarea de gestión ‘por culpa’ de unas tarjetas de entrenamiento que nos obligan a jugar y jugar partidos para ir subiendo de nivel a nuestra plantilla.

Tal vez, el hecho de que tengamos que ir jugador a jugador es más real, pero a efectos del desarrollo de la partida ralentiza horrores que contemos con un once inicial competitivo, sobre todo contra equipos de reputado nivel que hay en el juego y que si no nos preparamos mucho, nos meterán ocho sin despeinarse.

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Ojo, que Nintendo Pocket Football Club tiene una pata online muy acusada con enfrentamientos contra amigos o mediante StreetPass y SpotPass, así ránkings mundiales que van a medir cuáles son los mejores entenadores (o manager) del mundo.

Un juego de largo recorrido, muy divertido cuando nos ponemos en serio, que no cuesta mucho y que viene a satisfacer una carencia de siempre de las portátiles de Nintendo donde no se sabe muy bien por qué, nunca han contado con manager como este Nintendo Pocket Football Club.

Aniñado (¿y qué?), divertido y muy, muy futbolero. Aunque no tenga licencias oficiales.

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