Hoy es un día muy especial, por que es el elegido por Bethesda y Tango Gameworks, para poner a la venta uno de esos juegos que han depertado un ‘hype’ de morirse. Y nunca mejor dicho. Por que una de las cosas que más disfrutaremos en The Evil Within es la de sobrevivir, la de que los malos no nos cacen a las primeras de cambio.

Desde que en el pasado E3 asistiéramos a la presentación y nos dejaran jugar con él, reconozco que le he tenido un poco de ‘canguis’ a este juego. Uno, que no es especialmente valiente cuando hay sangre de por medio, nunca ha disfrutado con películas como Shaw o cosas parecidas y cada vez que se filtraba un nuevo tráiler, un ‘algo’ que tuviera que ver con la historia, casi que me tapaba los ojos.

En la propia presentación, hubo momentos de cierta angustia por aquello de que las consolas donde nos dejaron probarlo estaban en un cuarto a oscuras y era obligatorio el uso de auriculares. Es decir, el ideal para sentir de verdad este The Evil Within. Hicimos de ‘tripas corazón’ y aguantamos, y tras un arreón bastante duro, al final caímos en sus garras.

the_evil_within_analisis_1

The Evil Within es la obra de Shinji Mikami, eso lo sabéis todos, que harto de vagar por otros géneros ha querido sentar sus reales de nuevo en uno al que ayudó a popularizar hace casi 20 años: el de los ‘survival-horror’. Fue gracias al primer Resident Evil y desde entonces este hombre tiene ha vagado en ocasiones por ahí pidiendo que le escuchen, y que aunque aquel juego estuvo muy bien, que hagan el favor de no encasillarle, que no hay que quedarse estancados y es hora de evolucionar.

The Evil Within es una evolución en tanto que tiene muchas cosas desperdigadas en su interior que, juntas, fabrican un juego único. Podríamos decir que recuerda a otros que ya hay en el mercado, recientes, pero lo hace a sabiendas de que no es bueno ni inspirarse solo en las ideas clásicas ni copiar las actuales para hacer un clon sin sentido.

Mirad, así a bote pronto, os podríamos decir que el juego de Tango Gameworks llega a recordar a The Last of Us, salvando las enormes distancias que hay en muchos aspectos. Pero el esqueleto central, sin duda, va por ahí, mezclando ciertas dosis de acción con otras que son mucho mayores de sigilo, de ‘tener cuidadín’, de andar con mil ojos.

Una historia recurrente

Del argumento solo os diremos que representamos el papel del detective Sebastián Castellanos, que llega a un hospital al auxilio de los que allí andan tras recibir noticias de que algo extraño está ocurriendo. Y así será, por que al entrar se van a encontrar una auténtica escabechina de muerte, sangre y vísceras. ¿Pero qué ha pasado?

the_evil_within_analisis_gamerzona_5

Como si de un Silent Hill se tratara, nuestro protagonista será atacado por un extraño ser y ¿acabará muerto y desmembrado como los demás? ¿Es real eso que está ocurriendo cuando despierte? ¿Sebastián podrá descubrir qué está pasando dentro del hospital? No os contamos más por que no hace falta describir lo que pasa en el juego para que nos hagamos todos una idea. Desde ese primer momento en el que entramos en contacto con los ‘malos’ o, mejor dicho, con el mal, es cuando The Evil Within ya extiende sus tentáculos sobre nuestro miedo.

Menos tiros que superviviencia, ¿o era al revés?

The Evil Within ha conseguido durante muchos meses camuflar en todo los materiales que llegaban su auténtica alma. Veíamos terror, sangre, bestias… pero del juego poco se sabía más allá de ver al propio Sebastián armado con escopetas o cosas parecidas. Eso nos llevó a pensar en algún momento que tendríamos que andar todo el tiempo acertándole a las cabezas de los enemigos, más que pendientes de otras cosas, y ya os avanzamos que no. Que no es así.

Una gran parte de las primeras horas y capítulos del juego se centran en la supervivencia, en andar con sigilo para que no nos vean y en escapar sanos y salvos sin más. Sin pegar un solo tiro. Pensaréis que ‘vaya faena’, pero creedme que tiene todo el sentido. La ambientación hace mucho para mantener la tensión de lo que ocurre en la historia y muchas veces parece claro que Mikami ha querido acompañarla y no reventarla.

the_evil_within_analisis_gamerzona_4

Es decir, ¿por qué añadir tiros y explosiones a una parte del juego que pide a gritos sigilo? ¿Por qué estropear esa tensión de mantenernos ocultos en las sombras, lejos de la visión de los enemigos y sentir que se acercan, o que les tendemos una trampa lanzándoles objetos para que vayan en su busca, con una ‘simple’ ráfaga de disparos?

Como a la hora de escribir un guión, desde Tango Softworks han puesto cada tipo de secuencia en una pizarra y han ido midiendo el tipo de acción para hacerla cadenciosa, armoniosa y, más importante todavía, con el objetivo de que el jugador no se canse de hacer lo mismo durante mucho rato.

Es por eso que no resulta extraño que de buenas a primeras, salgamos al exterior y con una buena arma, ya sí podamos empezar a disparar a los enemigos, a darles en la cabeza (que es la única forma de que se queden muertos del todo) o a reventarlos con los distintos tipos de armas que podemos llevar en nuestro improvisado inventario. O mejor aún, subirnos a algún vehículo para disparar a las bestias endemoniadas y arrasar una zona entera sin descanso.

Tened en cuenta que el hospital es muy grande y que sus muchas zonas dan para jugar de maneras muy distintas aunque, eso sí, todas conocidas en los últimos tiempos a través de otros juegos y referentes que, casi por obligación, han cogido sus formas por culpa de la influencia que han tomado como ascendientes de una nueva manera de hacer videojuegos: escapar de algunos enemigos sin más, enfrentarnos a ellos, completar puzles buscando objetos, etc.

¿Una pesadilla, una alucinación?

Esa parte de sigilo, o de acción en algunas fases, podría colocar a The Evil Within en el vagón de los juegos con un desarrollo más o menos adoptados a los usos que ahora se llevan. Si tuviéramos que ponerlo en comparación con un título reciente, tiraríamos por el The Last of Us de Naughty Dog solo que añadiendo varias toneladas de sangre, de salvajismo y de vísceras que son con las que vamos a convivir durante todo el juego.

Pero The Evil Within no parecería ‘hijo de su padre’ si no se apropiara de esos recursos narrativos que son tan típicos de los Silent Hill, por ejemplo, donde se mezclan muchas veces mundos reales con otros que no se sabe si son pesadillas, recuerdos o alucinaciones. En este punto, esa parte más fantasiosa corre a cargo de otro personaje importante, un tal Ruvik, que es la clave de muchas de las cosas que ocurren en el juego y que tendrá el poder de llevarnos de un lado a otro por lugares que son completamente antagónicos.

the_evil_within_analisis

En un momento del juego, Sebastián podrá alternar entre dos realidades y una de ellas será, de verdad, una auténtica pesadilla. Es aquí cuando de repente empezamos a reconocer las formas de bestias que nos parece haber visto en otros juegos de la franquicia reina creada por Mikami: Resident Evil. Algunos enfrentamientos, algunas maneras de enseñar al enemigo con esa perspectiva inconfundible en tercera persona de las últimas entregas se hace más que evidente con solo mirar a la pantalla.

Es más, no hace falta que nosotros lo digamos por que viendo las imágenes que tenéis aquí ya empezáis a ver su enorme parecido. Es en ese punto del juego donde The Evil Within ya comienza a redondear de verdad toda su apuesta por el terror, un terror que muchos creen que en lo últimos juegos de la saga de Capcom se ha venido un poco abajo, pero que cuenta todavía con sus muchos adeptos.

The Evil Within tiene la fortuna de coger eso bueno que le quedan a los Resident Evil y mezclarlo en la coctelera con ideas nuevas como las que antes os avanzábamos de The Last of Us: la acción está bien, resolver algunos puzzles también, enfrentarse a bestias inmensas cada vez más peligrosas es de lo mejor, pero movernos sigilosamente también tiene su encanto.

Terrorífico por lo que no vemos

Hay una máxima en el cine que viene a decir que ‘el mejor terror se consigue cuando se hace imaginar al espectador lo que no ve’. Que el miedo es más intenso cuando en vez de ver, solo acertamos a imaginar. The Evil Within esta norma se la salta casi siempre por que solo hay que contemplar las imágenes para comprender que enseña vísceras, sangre, cuerpos deformados y demacrados, etc.

Pero hay una pata que deja latente por el fondo, con cada fase, en muchas de las zonas cerradas sobre todo, que es lo que no se ve. Eso que nos imaginamos que pasa y que da si cabe más ‘cangui’ que lo que tenemos delante de nuestras narices. Es más, mucho del miedo que pueda dar el juego viene provocado por su sonido, por sus efectos, esos que nos van avanzando que algo está por pasar, que algo podría caernos encima de repente y entonces se acabó todo.

the_evil_within_analisis_gamerzona_6

The Evil Within juega con los sustos, con enemigos que aparecen de repente y alguien podrá decir que se ven venir. Pues es posible, pero un servidor, jugando, se comió un par de ellos que casi le sacan el corazón por la boca. No sé si a lo mejor andaba un poco distraído o es que de verdad son para acongojarse, pero el hecho es que un buen respingo sí que pegué en la silla.

¿Podemos morir en The Evil Within?

Sobre la dificultad habría que dar un apunte. Hay tres niveles y nosotros lo jugamos en Inexperto. ¡¡Ufff!!, vaya ‘pringaos’ pensaréis, pero lo hicimos por recomendación expresa de Bethesda que nos señaló que era el más recomendado para una primera toma de contacto con el juego, ya que los otros dos eran bastante más complicados.

Bien, dicho esto, os podemos avanzar que eso que los de Tango Gameworks llaman ‘Inexperto’ es casi un nivel medio-alto en cualquier otro desarrollo, lo que significa que pone las cosas muy complicadas en momento concretos del juego. ¿Eso es posible? Sí, básicamente en los enfrentamientos.

the_evil_within_analisis_gamerzona_7

Cuando andamos en las partes donde el sigilo es fundamental, lo importante es que no nos vean y si lo hacen, podemos correr (ojo que Sebastián tiene una resistencia limitada) para ir a otro lugar a refugiarnos y esperar a que la alarma pase. Pero en los ‘cara a cara’ la cosa se complica ya que dependeremos de nuestras armas (escopetas, revólver, ballestas, etc.) y de su munición.

Imaginad que llegamos a una zona con un par de enemigos de los gordos, digamos que de nivel medio, de los que necesitan una buena tanda de disparos y vamos pelaos de balas. ¿Qué hacemos? Aquí el sigilo no vale y o pasamos por encima de ellos, o pasamos por encima de ellos. Así que toca ingeniárselas para ver cómo con lo que tenemos conseguimos el mejor resultado.

Este es uno de los principales obstáculos, pero hay otro: la precisión al disparar. Sebastián tiene la opción de hacer un ‘apuntado fino’ pero cuando se pone, de repente lo que vemos se hace más pequeño al convertirse la perspectiva en primera persona… y si no encaramos al enemigo, seguramente que nos va a dar un collejón de los buenos por la espalda. ¿Y por qué deberíamos darle las espalda? Pues básicamente por que para derrotarlo hay que acertar a algún objeto del escenario que, por lo que sea, va a ayudarnos a terminar con él.

Al mismo tiempo, Sebastián tiene un sistema de evolución que nos permite ir subiendo de nivel para aprender ciertas habilidades que tienen que ver con las armas, sus cualidades físicas, etc. Esto va permitiendo que la Magnum, por ejemplo, rinda más y mejor o que las carreras que antes os contábamos sean un poquito más largas.

¿Un ‘survival horror’ como un castillo?

Bueno. Si nos ceñimos al concepto que tenemos todos en la cabeza de lo que es un ‘survival horror’ lo más seguro es que no se ajuste al 100%, pero lo cierto es que nadie se lo pedía. Solo el ‘ala’ más radical de los que añoran aquel primer Residen Evil no parecen haber entendido que los tiempos cambian y que dentro de esa idea caben otras tan, o más, válidas que las originales.

the_evil_within_analisis_gamerzona_3

Es por eso que The Evil Within es un compendio de tendencias cuyo éxito está probado en juegos de los últimos tiempos y que, para homogeneizarlas, han aplicado por encima un apartado artístico realmente impactante. La creación de Tango Gameworks es redonda desde el punto de vista gráfico, tanto por el diseño de los escenarios como por el de los personajes, y funciona a las mil maravillas impulsado por una historia que, aunque tópica, no deja de ser la que necesita.

Otro debate podría ser si estamos ante un juego 100% ‘next-gen’ en PS4, Xbox one o PC, por que huele demasiado a la vieja generación pero con texturas mejor definidas, pero si os somos sinceros no es algo que se eche en falta mientras jugamos, ya que su auténtica importancia radica en lo que nos cuenta y cómo nos lo cuenta. Lo demás, simplemente, ayuda.

The Evil Within hace honor al ‘hype’ y la fama que se ha echado encima en estos últimos años, dándole a los jugadores eso que esperaban y mucho más. No se ha quedado en un simple ‘pasilleo’ y ya está. Para nada. Profundiza con fórmulas nuevas, las mezcla con otras que ya existían y juntas forman una apuesta por el entretenimiento excelente.

Sin lugar a dudas, uno de los mejores juegos que hemos disfrutado en los últimos tiempos. ¡Ah!, y doblado al español.

Compártelo. ¡Gracias!

Comentarios

6 comentarios
  1. Jason Voorhees 14 Oct, 14 20:42

    entonces no es un survival 100% ni tampoco 100% next gen? pues no lo compro, yo se que los tiempos cambian pero eso no quiere decir que no se pueda hacer un survival en condiciones y que le guste a la gente, alien isolation por lo que acabo de leer es mas survival que este y es un gran juego sin ir mas lejos

    0
  2. raziel 15 Oct, 14 15:15

    pues para no ser next-gen vaya requisitos que pide en PC, que al igual que sombras de mordor pide una brutalidad para lo que se muestra en pantalla… mano negra a favor de las consolas?

    0
  3. chairo 20 Oct, 14 12:58

    lo pillare en breve cuando me acabe el alien isolation y esperando el bayoneta 2

    0