Cómo Overwatch recibió los consejos del equipo de Call of Duty

Escrito por Nacho Requena
Juegos
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El blog oficial de PlayStation nos ha ofrecido en el día de hoy una jugosa entrevista con Jeff Kaplan, director de Overwatch. El máximo responsable del juego ha explicado algunas características del desarrollo, sobre todo el cómo consiguieron recrear niveles «tan placenteros». La clave es sencilla: preguntaron a los miembros de Call of Duty y siguieron sus consejos.


“Les preguntamos: ‘En Black Ops, ¿cómo hicisteis esto? ¿Cómo hacéis para que esto sea tan placentero?’, y ellos respondieron a todas nuestras preguntas y nos mostraron cómo lo hicieron en el código”, destacó el propio Kaplan, quien puntualizó que el hecho de que Blizzard y Activision sean la misma empresa ayudó a dicha tarea.

“Una de las primeras cosas que hicimos para diseñar correctamente los niveles en Overwatch fue centrarnos en la distancia de combate”, puntualizó.

El diseño del héroe

Si por algo se caracteriza Overwatch es por la buena sintonía que desprenden sus héroes. Ninguno está puesto al azar, sino que poseen un potente background que ha servido para congeniar con los jugadores. “Desde el punto de vista de la interfaz, hubiera sido más sencillo para nosotros hacer un cuadro con todos los héroes; hubiera sido más fácil seleccionarlos y, desde el punto de vista técnico, no hubiéramos tenido que cargar todos los modelos de los personajes”, matizó. “Pero Jeremy era demasiado consciente de que éramos un FPS y para que los jugadores se identificasen con los personajes, teníamos que hacerlos muy, muy atractivos”.

“Jeremy Craig ayudó con el tono inicial, tomó algunos conceptos de Arnold, les puso nombres a todos ellos y empezó a poner banderas de países a su lado”, indicó.

“A Blizzard le encantó la idea de que ya no hubiera clases sino héroes, personajes, personas”, expresó. “Ya no es ‘el francotirador’, ahora es Widowmaker, y es una asesina a sangre fría, convertida por Talon que la utilizó para asesinar a su marido. Es una historia mucho más atractiva que: “Eh, es el francotirador. Elige la nariz que prefieras y si quieres el pelo largo o corto”. Es un personaje, un ser humano. Así que Chris dijo inmediatamente: ‘¡Sí! Es lo que deberíamos hacer’”.

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